NIP-RAČUNALNIŠTVO

PON (25.5.2020) – 1. skupina, TOR (26.5.2020) – 3. skupina, PET (29.5.2020) – 2. skupina

Učenci, vstopamo v DESETI (SODI) teden našega izobraževanja smiley
  1. Še vedno izdelujemo projektne naloge. Veliko vas še ni naredilo projektne naloge. Še vedno velja, da mi po elektronski pošti pošljete kratek opis programa, ki ste si ga zamislili in oddate (pošljete) dokument s končnico (.sb3), katera omogoča, da lahko jaz odprem vaš dokument v mojem Scratch-u in pogledam vašo nalogo.

Če vam karkoli dela težave pri izdelavi ali ne veste kako naprej mi prosim pišite na elektronski naslov: petra.pucko@ossevnica.si, da vam pomagam.

Še enkrat vam prilagam NAVODILA za shranjevanje .sb3 datoteke:

Ko ste v Scratch-u kliknete na Datoteka in v spustnem seznamu izberete Shrani na računalnik. Avtomatsko se vam na računalnik shrani .sb3 datoteka. To datoteko in kratek opis programa mi pošljite na mail: petra.pucko@ossevnica.si

Le tako bom lahko pogledala vašo nalogo in vam pomagala, če se vam kje zatakne smiley.

Prilagam še slikico za pomoč.

  1. Vsi tisti, ki ste projektno nalogo že končali in sem vam sporočila, da je naloga opravljena (in ostali seveda smiley) pa boste malo ponovili storitev OneDrive. Če se spomnite smo to temo obravmavali v šoli čisto na začetku šolskega leta. Ker ne vemo kaj nas čaka v prihodnje (morda se izobraževanje na daljavo ponovi še kdaj) je dobro, da malo vadimo storitve, ki nam omogočajo delo na daljavo.

Pripenjam vam gradivo, ki ste ga sicer vsi dobili na začetku šolskega leta, pa vendar vam ga dam še enkrat, če ste ga morda izgubili. Prosim, poglejte si gradivo in za vajo izdelajte katerikoli dokument (word, excel,…) in mi ga dajte v skupno rabo (na naslov: racunalnistvo.ossevnica@gmail.com). Na dokument, ki ga bom prejela v skupno rabo vam bom odgovorila. Ne pozabite, da potrebujete za vpis v storitev One Drive AAI račun (uporabniško ime in geslo), ki ste ga vsi dobili na začetku šolskega leta. Če ga je kdo slučajno pozabil ali izgubil naj mi piše na elektronski naslov: petra.pucko@ossevnica.si.

 


PON (11.5.2020) – 1. skupina, TOR (12.5.2020) – 3. skupina, PET (15. 5. 2020) – 2. skupina

Učenci, vstopamo v OSMI (SODI) teden našega izobraževanja 🙂

Izdelujemo projektne naloge. Upam, da ste si že vsi zamislili kaj bi delali in, da ste tudi že kaj naredili. Prosim, da mi po elektronski pošti pošljete kratek opis programa, ki ste si ga zamislili in oddate (pošljete) dokument s končnico (.sb3), katera omogoča, da lahko jaz odprem vaš dokument v mojem Scratch-u in pogledam vašo nalogo.

NAVODILA za shranjevanje .sb3 datoteke:

Ko ste v Scratch-u kliknete na Datoteka in v spustnem seznamu izberete Shrani na računalnik. Avtomatsko se vam na računalnik shrani .sb3 datoteka. To datoteko in kratek opis programa mi pošljite na mail: petra.pucko@ossevnica.si

Le tako bom lahko pogledala vašo nalogo in vam pomagala, če se vam kje zatakne.

Prilagam še slikico za pomoč.

 


 

PON (20.4.2020) – 1. skupina, TOR (21.4.2020) – 3. skupina, PET (24. 4. 2020) – 2. skupina

Učenci, vstopamo v ŠESTI (SODI) teden našega izobraževanja 🙂

Kot ste bili obveščeni imamo od sedaj naprej predmet Računalništvo vsaki drugi teden.

 

1. PREVERJANJE ZNANJA

Nekateri od vas v drugem ocenjevalnem obdobju še nimate nobene ocene.

  • v 1. skupini, ki je ob ponedeljkih: eden učenec
  • v 2. skupini, ki je ob PETKIH: VSI UČENCI
  • v 3. skupini, ki je ob torkih: 2 učenki

 

O datumu ocenjevanja znanja boste obveščeni naknadno. Prosim, da redno spremljate obvestila na spletni strani NIP-Računalništvo, v spletni učilnici Xooltime, v eAsistentu (kanal) in na elektronski pošti staršev.

Pred ocenjevanjem znanja morate pisati preverjanje znanja (ki ni za oceno). Za preverjanje znanja boste rešili spodnji kviz. Tisti, ki pa oceno v drugem ocenjevalnem obdobju že imate, vseeno rešujete preverjanje znanja, ampak zgolj za utrjevanje snovi.

Ko kviz rešite NE POZABITE KLIKNITI na gumb Pošlji in zatem še gumb Ogled ocene, kjer dobite povratno informacijo o uspešnosti reševanja, torej vidite koliko točk ste osvojili pri posamezni nalogi in skupno število točk.

2. PROJEKTNE NALOGE:

Učenci, začeli bomo z izdelavo projektne naloge. Vsak od vas naredi poljubni program v spletni aplikaciji Scratch. Izdelate lahko karkoli (igrico, risanje likov, matematično nalogo,….). Pomagajte si s knjigo Scratch, ki sem jo objavila prejšnjič.

V program (projektno nalogo) naj bo vključenih vsaj 5 izmed spodnjih ukazov:

  • premikanje figure,
  • spreminjanje smeri gibanja/figure,
  • lik naj spregovori,
  • lik naj med izvajanjem programa menja podobo,
  • določeni ukazi naj se večkrat ponovijo,
  • liku spremenite hitrost,
  • liku spremenite velikost,
  • uporabljen naj bo pogojni stavek,
  • uporabljena naj bo spremenljivka,
  • program naj se odzove na dogodke (če se dotakne roba, se odbije …),
  • zamenja barvo svinčnika,
  • zamenja debelino svinčnika,
  • narisana lastna figura,
  • izdelano lastno ozadje.

 

Glede na to, da imamo predmet Računalništvo samo še vsaki drugi teden, ga imamo do konca šolskega leta le še nekajkrat. Torej, do konca šolskega leta izdelujete projektne naloge in mi vsaki drugi teden, ko imamo na urniku Računalništvo poročate o napredku.

V spletni učilnici vam bom vsak drugi teden, (ko imam na urniku Računalništvo) odprla nalogo, kamor boste vpisali kaj ste v teh 14 dneh naredili/oz. dodali v svoj projekt. Seveda pa mi sproti med izdelavo lahko kadarkoli pošiljate vprašanja za pomoč pri izdelavi na elektronski naslov: petra.pucko@ossevnica.si.

 


PON (6.4.2020) – 1. skupina, PET (10. 4. 2020) – 2. skupina

Učenci, vstopamo v ČETRTI teden našega izobraževanja 🙂

Naj vas na začetku najprej pohvalim, namreč vaša odzivnost se izboljšuje! Zelo sem ponosna na vas 🙂 Vztrajno in pogumno naprej! 🙂

Učenci, na spletno stran sem vam naložila knjigo o Scratchu KNJIGA Scratch.

Ta teden imate nalogo, da si vzamete čas in knjigo v miru in počasi prelistate, pregledate, videli boste, da je zelo lepo urejena po poglavjih po posameznih skupinah ukazov. Nekatere od teh skupin ukazov smo pregledali že v šoli pri pouku nekatere ne. Knjiga vsebuje tudi postopke izdelave računalniških igric. Vem, da nekateri sanjate o tem, da bi naredili kakšno igrico, spet drugi pa boste veseli, ker boste imeli kam pogledati osnovne stvari. Torej, za vsakega nekaj 🙂 Knjiga vam bo dala predvsem občutek, kaj vse je možno v Scratch-u sploh narediti. V času nastajanja te knjige je bila zadnja verzija programa 1.4, zato se lahko kakšen ukaz v zdajšnjem Scratch-u morda malo drugače imenuje kot v knjigi, vendar njegov namen ostaja enak.

Knjiga vam bo lahko v pomoč tudi pri izbiranju teme za izdelavo projektne naloge.

 


PON (30.3.2020) – 1. skupina, TOR (31.3.2020) – 3. skupina, PET (3. 4. 2020) – 2. skupina

Učenci, pozdravljeni v tretjem tednu izobraževanja na daljavo!

1. OBVESTILO

Želim si, da bi začela uvod današnjega nagovora s stavkom: “Vesela sem, da smo se preko spletne strani Izobraževanje na daljavo zbrali vsi.” Pa vendar tega ne morem zapisati, saj je odziv vašega sodelovanja slab. Razloga za to pa ne vem.

Učenci, kot kaže se bo izobraževanje na daljavo izvajalo dlje kot smo mislili, zato moramo učitelji poiskati rešitev kako bomo delali z vami, da vam bo čim bolj prijetno, da boste radi sodelovali in bili posledično bolj odzivni.

Kot veste smo do sedaj komunicirali le enosmerno, torej jaz sem vam dala nalogo, vi ste jo ali pa je celo niste reševali oz. rešili. Vaša odzivnost ni najboljša.

S snovjo gremo naprej in verjetno bomo morali tudi preverjanje in ocenjevanje znanja izvajati na tak način, zato vas resnično spodbujam, da se začnete vključevati v izobraževanje na daljavo. Izvajati bomo začeli dvosmerno komunikacijo, kar pomeni, da se boste morali na moje naloge odzvati na način, ki vam ga bom predstavila spodaj.

NAVODILA:

Vpišete se v eAsistentovo učilnico Xooltime in pogledate navodila, ki sem vam jih pripravila pri predmetu. Še vedno vam bom večino snovi podala preko spletne strani, kot ste bili vajeni do sedaj, vendar najprej pogledate v spletno učilnico Xooltime iz katere boste imel vedno narejeno povezavo do spletne strani oz. naloge. V učilnici Xooltime morate na koncu ko vse preberete in nalogo rešite to potrditi z gumbom. S tem dobim povratno informacijo, da ste nalogo prebrali in rešili. Če bo potrebno, pa mi boste preko spletne učilnice oddali tudi zahtevano posamezno nalogo (pdf ali word dokument, sliko,…). Če bo situacija od nas zahtevala, da moramo imeti preverjanja in ocenjevanja na daljavo bomo tudi to izvajali na ta način, zato vas prosim, da to vzamete resno. Torej, imeli bomo kombinacijo spletne strani (kot do sedaj) in eA spletne učilnice Xooltime. Seveda pa ostaja elektronska pošta še vedno temeljno komunikacijsko orodje in mi lahko pišete kadarkoli (petra.pucko@ossevncia.si).

 

3. REŠITVE KVIZA iz prejšnjega tedna: Kviz za ponavljanje snovi – Scratch

 

4. SEDAJ PA NA DANAŠNJO NALOGO

Obe skupini (začetna in nadaljevalna) kliknita na spodnjo povezavo Naloga: Žogici se odbijata in si program Predelajte v svoj Scratch profil (to pomeni, da ga boste imeli v mapi Moje stvari, v kateri imate tudi vse programe in naloge, ki smo jih delali v šoli).

Prvi teden izobraževanja na daljavo smo si pogledali kako zamenjamo videz figure in kako nastavimo ozadje. Danes bomo to snov ponovili, oz. utrdili. Tokrat ne boste pisali svojih programov, ampak boste spremenili obstoječega.

Natančno si poglejte kako se gibata žogici. Nato si poglejte algoritem obeh žogic in skušajte razvozlati kaj dela posamezni ukaz.

 

Naloga: Žogici se odbijata

ZAČETNIKI:

imate dve nalogi:

  1. v programu (v kodi prve žogice) spremenite zvok, ki se pojavi pri trku obeh žogic.
  2. v program (v kodo prve žogice) dodajte ukaz, ki povzroči menjavo videza prve žogice ob vsakem trku obeh žogic.

 

NADALJEVALCI:

imate tri naloge:

  1. v programu (v kodi prve žogice) spremenite zvok, ki se pojavi pri trku obeh žogic.
  2. v program (v kodo prve žogice) dodajte ukaz, ki povzroči menjavo videza prve žogice ob vsakem trku obeh žogic.
  3. v program (v kodo prve žogice) dodajte ukaz, ki povzroči menjavo ozadja v naključno ozadje (vsaj 5 ozadij) ob vsakem trku obeh žogic.

 

OBE SKUPINI mi sliko rešitve (algoritma oz. programa) pošljite preko eA spletne učilnice Xooltime (kot word ali pdf dokument, lahko tudi slikate s telefonom, skratka kar vam je najlažje). Ne pozabite zaključiti naloge v spletni učilnici Xooltime.

 


PON (23.3.2020) – 1. skupina, TOR (24.3.2020) – 3. skupina, PET (27. 3. 2020) – 2. skupina

Pozdravljeni v drugem tednu izobraževanja na daljavo 🙂

Upam, da vam naloga prvega tedna ni delala težav. Še vedno velja, da sem vam na voljo vsak dan za kakršna koli vprašanja. Pišete mi lahko preko e-asistenta ali e-maila (petra.pucko@ossevnica.si).

Vse kar boste delali sami doma, bomo v šoli, ko se ponovno vidimo pregledali, če vam kaj ne bo jasno, bom ponovno razložila.

V tem tednu ne bomo jemali nove snovi, ampak bomo s pomočjo kviza ponovili do sedaj osvojeno znanje o Scratch-u. Torej vaša naloga je, da rešite spodnji kviz. Na koncu ne pozabite klikniti na gumb Submit, da bo kviz zaključen in ga lahko pregledam.

Zabavno reševanje želim 🙂

 


Pozdravljeni učenci 🙂

razmere so nas prisilile v delo na daljavo … Kot vam večkrat pravim, ste sposobni in delovni in sploh ne dvomim, da nam bo tudi na tak način uspelo usvojiti vse potrebno znanje. Pripravila sem vam razpored snovi, ki bi jo naredili pri uri računalništva v tednu od 16. do 20. 3. 2020.

Seveda pa vam bom vsak dan na voljo tudi za kakršna koli vprašanja. Pišete mi lahko preko e-asistenta ali maila (petra.pucko@ossevnica.si).

Vse kar boste delali sami doma, bomo v šoli, ko se ponovno vidimo pregledali, če vam kaj ne bo jasno, bom ponovno razložila.

PON (16.3.2020) – 1. skupina, TOR (17.3.2020) – 3. skupina, PET (20. 3. 2020) – 2. skupina       

Scratch: spreminjanje videza figure, ozadja in uporaba zvočnega posnetka 

Obe skupini (začetna in nadaljevalna) si bosta pogledali video posnetek, ki skupaj z razlago prikazuje spreminjanje videza figure in dodajanje zvoka.

Pes na sprehodu:

Pes naredi nekaj korakov, pri tem spreminja videz in daje vtis, da hodi. Na koncu se ustavi, spremeni videz in zalaja. Ker računalnik zelo hitro izvaja ukaze, se premikanje psa ne vidi, zato je potrebno vstaviti ukaz za čakanje. Pes na koncu zalaja 5-krat. To realiziramo z zanko in ne s petimi zaporednimi ukazi.

Predlagam, da si video posnetek pogledate večkrat, si sproti kaj zabeležite, da boste lažje rešili spodnji nalogi.

 

Poglejmo še izbiro ozadja

To naredimo tako, da kliknemo na Izberi ozadje in izberemo poljubno ozadje.

Izgled rešitve:

 

ZAČETNA SKUPINA:

Naloga:

Izberi ustrezno ozadje in dodaj figuro Cassy Dance. Ta figura ima štiri videze. Lahko jih menjavaš z ukazom Naslednji videz. Program sestavi tako, da bo Cassy plesala. Pri tem uporabi zanko v kateri se bodo menjavali ukazi za spremembo videza. Dodaj glasbo, na katero bo plesalka plesala.

Če česa niste razumeli, me vprašajte.

Rešitev naloge

 

NADALJEVALNA SKUPINA:

Naloga:

Ustvari program v katerem se srečata dva prijatelja (Jan in Maja). Maja najprej hodi do Jana in ga pozdravi (uporabi zanko in menjavo videza). Nato se nekaj časa pogovarjata, nakar Jan pokaže svoj novi plesni korak (figura ima več različnih videzov in če v zanki spreminjamo videz, daje figura vtis premikanja).

Ker ste nadaljevalna skupina boste poleg spreminjanja videza figure, dodajanje ozadja in zvoka dodali še pogovor med figurama.

Pomoč: pri pisanju algoritma oz. programa uporabi:

  • ukaza iz skupine Dogodki (ko kliknemo na),
  • ukaza iz skupine Krmiljenje (počakaj X sekund, ponovi X krat),
  • ukaza iz skupine Gibanje (pojdi X korakov, pojdi na X: Y:),
  • ukaz iz skupine Zvok (predvajaj zvok),
  • ukaze iz skupine Videzi (zamenjaj videz na, reci____ za X sekund, naslednji videz).

Ne pozabite, da morate za vsako figuro napisati svojo kodo.

Ker se pogovor med figurama časovno prepleta, vam za lažje reševanje problema prilagam časovnico.

Poglej posnetek kako naj izgleda rešitev:

Če česa niste razumeli, me vprašajte.

Rešitev naloge

Za dosežene minimalne standarde znanja je potrebno znati (pri obeh skupinah) nastaviti ozadje, spremeniti videz figure z uporabo zančne strukture (uporaba zanke, oz. ukaza ponovi X krat).